何かと急がしくなる前に2人でスルージエイジス完全ゲームをプレイしようと、いつもお付き合い頂いているちきさんに、今回もお付き合い頂きました。
<1・2戦目:キングダムビルダー>
後れ馳せながら2012年SDJ童貞を卒業するためにキングダムビルダーから。ドミニオンの作者として有名なヴァッカリーノの作品。作者が電話でアイデアをクイーンゲームズに伝え、トントン拍子で発売に至ったとか。モジュラーボードにヘックスで書かれた数種類の地形に対応したカードを1枚だけ手札として持ち、手番ではそれをプレイして対応した地形にコマを三つ置くというシンプルなルール。ゲームのポイントは、可能な限りひと塊りになるように配置しなくてはならないというところ。大概は飛び火できた方が得点に有利となるので、ひと塊りに出来ないような場所を探し求めることになる。また、ボード上にある特殊な地形に隣接すると、駒の再配置や追加配置が出来るようになる追加アクションタイルが手に入る。これを通常のアクションと組み合わせて、特典条件を最大限に満たすように脳内パズルを組み立てる。さらに、このゲームでは毎ゲーム三枚ずつの得点条件カードが登場し、目標が変わるのが特徴。
この日は2ゲーム連続でプレイ。ちきさんが特殊タイルを取れないように地形を駒で囲ったり、ボードの端に駒を配置できる追加アクションで大量得点を獲得したり。2人プレイではボードをかなり大きく利用できるので縦横無尽。アクションを組み合わせてひと塊制限の抜け道を探るような感覚が楽しかった。この辺りに楽しみを見つけられるかが評価の鍵のようです。1ゲーム40分かからないスピード感がとても好印象。
さてSDJを見事受賞したものの、評価が二分していると言っても良いこのゲーム。自分の印象は良かったわけです。手札が一枚しか無く、展開が地味になりがちというのが不評な場合の主な理由のようですが、このゲームは編集者の力でその欠点を補った見本のようだと思います。というのは、当初作者がアイデアを持ち込んだ時には駒が今よりもかなり多く、プレイ時間は90分に及ぶほどだったらしいのです。それを単純に駒を減らすことによって60分以内のプレイ時間に縮めたらしいのだとか。確かに、このゲームには派手な盛り上がりをみせる様な要素は薄いと思います。しかし、それがこのスピーディなプレイ感と相乗作用を発揮したような気がします。サクッと楽しめて良いですよこれ。
2人でも十分に楽しいけど、3人4人のほうがより楽しめるみたい。
この日は2ゲーム連続でプレイ。ちきさんが特殊タイルを取れないように地形を駒で囲ったり、ボードの端に駒を配置できる追加アクションで大量得点を獲得したり。2人プレイではボードをかなり大きく利用できるので縦横無尽。アクションを組み合わせてひと塊制限の抜け道を探るような感覚が楽しかった。この辺りに楽しみを見つけられるかが評価の鍵のようです。1ゲーム40分かからないスピード感がとても好印象。
さてSDJを見事受賞したものの、評価が二分していると言っても良いこのゲーム。自分の印象は良かったわけです。手札が一枚しか無く、展開が地味になりがちというのが不評な場合の主な理由のようですが、このゲームは編集者の力でその欠点を補った見本のようだと思います。というのは、当初作者がアイデアを持ち込んだ時には駒が今よりもかなり多く、プレイ時間は90分に及ぶほどだったらしいのです。それを単純に駒を減らすことによって60分以内のプレイ時間に縮めたらしいのだとか。確かに、このゲームには派手な盛り上がりをみせる様な要素は薄いと思います。しかし、それがこのスピーディなプレイ感と相乗作用を発揮したような気がします。サクッと楽しめて良いですよこれ。
2人でも十分に楽しいけど、3人4人のほうがより楽しめるみたい。
1戦目 COQ:57 ちき:31
2戦目 COQ:62 ちき:36
2戦目 COQ:62 ちき:36
「ちき:久々に宮原へと出向いて、COQと二人会。はじめは大賞受賞作、キングダムビルダー。一枚の手札に基づいて手を広げていく陣取りゲーム。2人だったかもしれんが、どうもパズルやってる感が強かったな。2回やったが全く刃が立たず。 」
<3・4戦目:カール大帝>
お次はちきさんの持ち込みで、コロヴィーニの代表作の1つ「カール大帝」。円形に並べた領土を時計回りに動くカール大帝駒を動かして、手持ちの5色の騎士を領土に派遣して占領していく。騎士の所属が展開次第で陣営感を行き来するのが面白い。隣接する領土を占領するとそれらが結合され、集まったお城の駒が大きな戦力となるところがポイント。ある程度手也で立ち上がる前半から、詰め将棋のようになる後半までの緊張感のグラジエントが気持ち良い。サイコロ運による騎士補充のアヤは大きい物の、上手に領土を結合していけば勝ち筋はある。
1戦目、2戦目ともに終盤に向かってジリジリとにじり寄るような展開。2つある終了条件のうち、どちらも「領土が結合して3つになる」という条件を満たして決着。胃に重い類のゲームなので負けると凹みそう。
ルールに勘違いし易い部分があるので、巷のブログなどでも間違えて紹介しているものがあります。付属のルールブックをキチンと読むことをオススメします。
1戦目 COQ:8 ちき:7 (3領土条件)
2戦目 COQ:8 チキ:7 (3領土条件)
「ちき:続いてカール大帝をCOQに紹介。序盤の手なり感から後半一気に詰めへと持っていくヒリヒリするような良いゲーム。時間はそれほどかからないが、お手軽とは言えない感がいい。」
<5戦目:ラブレター>
わずかなカード枚数でもプレイヤーを惹き付ける魅力があると最近話題のゲーム。ゲームは恋文を届けるというテーマの元に、カードを1枚引いて2枚になった手札からどちらかをプレイするという単純なもの。伝統ゲームのククを思い起こさせるプレイ感で、相手の正体を予想しながらプレイしたカードの特殊能力でつつき合います。2人プレイでは何枚かのカードが表向けられたり除かれたり。不思議と多人数よりも2人のほうが面白かったです。開始3秒で終わる可能性もあるけど、長くても10分かからないゲームなのでそんな時は笑うしかありません。
勝ったり負けたりしたけれど、のめり込んで数戦やったので正確な勝敗は不明。
「ちき:昼飯前に軽くラブレターを。2人会の時間調整にもいいですな。 」
<6戦目:スルージエイジス完全ゲーム(TBGLの紹介はこちら)>
本日のメインイベント。古代から現代までの文明の発展をテーマにした、スケールの大きい拡大再生産&リソースマネジメントゲーム。今回は、戦争や人口減少もありの完全ゲームで。詳しいゲームの説明は上記のリンクを辿って頂くとして、4人では半日かかるという完全ゲームを二人でならとチャレンジ。序盤に少ししゃがむプレイで偉業(ワンダー)を計4つ完成させ、文化点(勝利点)で先行するちき文明を追いかけるCOQ。第三時代に入るまでに軍事に投資をして植民地を増やし、人口減少に歯止めをかけて相手を牽制。いざ突入した第三時代の指導者として科学者テスラを招聘し、研究所でも資材を産出。そして、貯めに貯めた科学点を政治体制の変更に費やして原理主義に切り替えて戦闘準備万端。満を持して登場した航空機に資材を投入し、敵から勝利点を奪う第一次文化戦争勃発。ギリギリ追い抜かれなかったちきさんが安堵する最中、手札にもう一枚含まれていた同一のカードで、第二次文化戦争へ突入。長期戦を覚悟して望みましたが、3時間かからない展開でびっくり。
COQ:188 ちき:138
「ちき:飯を食った後は本日のメイン、スルージエイジズ。フルゲームで。にも関わらず、わずか2時間45分で終了。2人フルだと、やはり軍事特化は強い。今日は、内政アクションを1つも増やせなかったのがかなり大きな敗因。これは是非に3人でプレイしたい。」
<7戦目:村の人生(TBGLの紹介はこちら)>
ちきさん未プレイとのことで、2012KDJ受賞の村の人生を2人で。人数が多い事に越した事はないけど、2人でもソコソコいけた。序盤からスタートプレイヤーを譲らず、子孫を増やしまくると同時に古い世代を早々にクロニクルへと刻み込み、その後は市場でタイルを集めるプレイに終始。自分は5回目なので、ハンデがあり過ぎた。
COQ:61 ちき:37
「ちき:大賞エキスパート部門受賞作、村の人生を初プレイ。各行動の回数に縛りがある、リソースマネージメントが主なゲームかな。非常に独特なプレイ感。各行動の特性を把握した2回目からぐっと面白くなってくるだろうね。 」
<8戦目:電力会社日本マップ(ロボット入り)>
未だ熱狂的ファンの多いフリーゼ「電力会社」の日本マップをロボット入り(自動ノンプレイヤーキャラクター)で。8年程前に、初めて和訳してPlaygameに登録した思い出の作品の1つ。でも電力会社自体のプレイはわずか数回。100回近くプレイしているちきさんには遠く及ばず。ロボットのルールを少し勘違いしていたようで、資源が異常に高騰し、少しだけ勝敗に絡むことができた。シビアだけど面白い。日本マップは狭いので、どうやって遊ぶのかと思ったら、ネットワークを2つ持つ事ができるのでした。
ちき:17発電 COQ:14発電
「ちき:電力会社日本マップを初プレイ。2人なのでロボット拡張込み。非常に狭く、5人戦はしびれるマップだな。かなり激しい陣取りが展開されることが予想される好マップという印象。」
<9戦目:アーキテクトン>
シャハトの少し昔の2人用ゲーム。古いゲームなのであまり国内で見かけなくなってきましたが、「ゲームフィールド」さんで取り扱っていたので確保しておいた品です。建物があるタイルと土地だけのタイルを市松模様のように並べていき、建物を建てた場合には自分の駒を置いていきます。四辺の図柄がマッチして完成すれば、無事得点を得る事ができますが、合わない図柄のタイルで囲まれてしまうと、途端にマイナス点になる難しさ。しかし、がむしゃらに合わないタイルを置けるわけではないのが悩ましい。最終的に、建てることができた建物の繋がりでも得点が得られます。
このゲーム、何かに似ていると思ったら、去年同作者が発表した「モンド」にタイルもルールの一部もそっくりですね。アーキテクトンをリアルタイムゲームにしてパズル感を削ったらモンドができたという感じ。どちらもそぼろ弁当のような見た目ですが、アーキテクトンのほうがゲームとしては面白いと思います。
置き方のコツを先にちきさんに掴まれてしまい、連なる建物群を造られてしまって敗退。勝てるタイプのゲームだと思っていたので、無念。油断すると即ゲーム終了の危機があるシビアなゲームです。
ちき:9 COQ:6
「ちき:アーキテクトンという、ちょい古めのシャハトのゲーム。タイルをパズルのように並べて、自分の得点を伸ばしたり、相手にマイナス点を押し付けたりするゲーム。これは勝てる気がしない、苦手な感じのゲームでした。」
以上、10戦(+α)。
最後は話題のカツカレーを食して終了。
遠いところお越し頂き有り難うございました!
次は是非3人でスルージエイジスの完全ゲームを。
また宜しくお願い致します!
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